Robloxにおけるメタバース広告の効果計測の実証実験

目次

NEC・カッパ・クリエイト・Brave groupによるメタバース広告実証実験の概要(定量的要約)

実施概要

  • 実施期間:2025年7月22日〜8月24日(広告掲載期間)
  • 分析時期:2025年9月
  • 実施場所:Roblox上の人気ゲーム「だるまゲーム」内
  • 参加企業
    • NEC(広告効果計測ツールの開発・分析)
    • カッパ・クリエイト(3D広告クリエイティブの提供)
    • Brave group(制作・協力)

計測項目

  • 視認位置
  • 滞在時間
  • 距離
  • イマーシブレベル(没入度)

主な定量結果

  • 平均視聴時間:1ユーザーあたり約7秒
     → 一般的なWeb広告(約1〜2秒)やSNS動画広告(約2〜3秒)に比べ 3〜5倍以上長い
  • ユニークユーザー数:約80万人
  • 広告視聴ユーザー数:約60万人
  • 総視聴時間:2,200時間超

主な確認事項

  • 没入型3D空間における高いアテンション効果を確認
  • 広告接触によりポジティブなブランド体験が得られたことを確認
  • 有効視野角・接触距離・イマーシブレベルといった新しい広告指標の有用性を確認

以下、プレスリリースの原文を転載

NECは、カッパ・クリエイト株式会社(本社:神奈川県横浜市、以下 カッパ・クリエイト)および株式会社Brave group(本社:東京都港区、以下 Brave group)と共同で、Roblox上の人気ゲーム「だるまゲーム」におけるメタバース広告の掲載および広告効果計測の実証実験を行いました。

本実証実験では、NECが開発したメタバース広告効果を計測する新しいツールのプロトタイプを使用し、ユーザーに広告が表示されたかどうかだけでなく、視認位置、滞在時間、距離、イマーシブレベル(注1)などを可視化・分析しました。その結果、メタバース広告には従来のWeb広告では取得が難しい「高いアテンション効果と深いエンゲージメント」があることを明らかにしました。

背景

NECは2025年より、XR・メタバース空間における広告効果計測の新たなツールを開発しています。今回の実証実験では、人気メタバースゲーム内に表示された広告効果を測定することで、メタバース広告の有用性を検証しました。(注2)

実証実験の概要

  • Brave group制作、協力のもとカッパ・クリエイトの3D広告クリエイティブをだるまゲームへ掲載[広告表示期間:2025年7月22日~8月24日]
  • NECが開発したプロトタイプによる視認位置、滞在時間、距離、イマーシブレベルなどの広告効果計測
  • 若年層(10〜20代前半)を中心としたユーザーの広告に対する行動データの収集・分析[2025年9月]

主な成果・知見

  • 平均視聴時間は 1ユーザーあたり7秒であり、一般的なWeb広告(約1〜2秒)やSNS動画広告(約2〜3秒)と比較して 3〜5倍以上のアテンションを示しています。これにより没入型3D空間における高いアテンション効果と没入型空間がもたらすブランド接触の質の高さを確認しました。
  • 実証実験では、約80万人のユニークユーザーがログインし、そのうち約60万人が広告を視聴。総視聴時間は2,200時間を超えるなど、高いリーチと視聴時間に基づく深いエンゲージメントを確認しました。
  • プレイヤーが自然な行動の中で広告と接触することによりポジティブなブランド体験ができたことを確認しました。
  • ゲーム内の滞在データから、有効視野角・接触距離・イマーシブレベルなど新しい広告指標の有用性を確認しました。

今後の展望

NECは、メタバース空間における広告効果計測技術をさらに進化させ、以下のような広告主のROI最大化に貢献する新たな広告ソリューションの開発を推進していきます。

  • 他プラットフォーム(Fortnite, ZEPETO, VRChat等)との連携
  • リアル店舗やECサイトへのO2O(Online to Offline)統合施策
  • 認知向上施策にとどまらず、送客・購買・コンバージョンの計測

NECの新規事業開発は、「仕掛けよう、未来。」をキーメッセージに、スタートアップやパートナー企業との多彩な共創を通じた「NEC Open Innovation」(注3)を推進しています。革新的な技術と領域を超えた連携により、これからも社会価値を生み出し、新しい未来を創造していきます。

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